Juegos en la enseñanza y capacitación

 

La utilización de juegos en la enseñanza y capacitación permite hacer que los conocimientos que pretendemos se aprendan y sean más fácilmente asimilados y recordados, ya que las personas al jugar, liberan su ansiedad, disfrutan de un momento agradable y pueden repetir los conceptos en varias ocasiones sin que se les transforme en una actividad rutinaria.

Los juegos también tienen la ventaja de poder organizarse de múltiples formas. Tomando en cuenta el tiempo que se dispone, el número de personas que participarán, los recursos con los que contamos y el área física para llevarlos a cabo, pudiendo realizarse en el suelo, en un patio, sobre una mesa, etc.

Permite también integrar grupos de trabajo con finalidades bien definidas o alternar a los integrantes de los grupos para que interactuen y pongan a trabajar su inteligencia interpersonal.

Algunos juegos pueden realizarse en forma individual, con lo que favorecemos la concentración y a la inteligencia intrapersonal.

Los juegos pueden estimular el desarrollo de cualquiera de las inteligencias, dependiendo de la dinámica, temática, tipo de juego, etc.

Podemos decir que existen un sinnúmero de tipos de juegos, los cuales no necesitan ser especialmente diseñados para estos fines sino que juegos comunes como la lotería, damas, serpientes y escaleras, tableros, o incluso las cartas, pueden ser utilizadas. Siendo la aplicación de juegos una cuestión de imaginación. Hablaremos de algunos de ellos, pero la mejor recomendación que podemos hacer es que se busquen libros de juegos y actividades de salón y se adapten un poco a los fines que se buscan.

 

JUEGOS CLASIFICADOS:

Este tipo de actividades permiten crear los fundamentos para el desarrollo de habilidades cognoscitivas. La clasificación es una operación mental básica. Para lograr el conocimiento completo de una materia, se requiere de práctica y repaso, no solamente de memorizar el contenido del material estudiado.

Este grupo de juegos se realizan frecuentemente con un grupo de personas que trabajan para revisar y clasificar un material determinado. La clasificación obtenida por el o los grupos de trabajo comparada por un panel de expertos o por personas que conocen sobre el tema. Se otorga a través de un sistema de puntos, premios o reconocimientos por cada clasificación correcta.

Se pueden utilizar este tipo de juegos para actividades de cuatro tipos:

  1. Hacer diferencias entre materiales similares. Categorías, tipos de personalidad.

  2. Verificar el contenido de un material considerando sus características o criterios específicos. Evaluación de contratos, comunicación clara.

  3. Revisar los pasos a seguir en un proceso. Solución de problemas, desarrollo de grupos, procedimientos de trabajo.

  4. Seleccionar la solución más apropiada a un problema específico. Colección de datos, estrategias.

Este tipo de juegos pueden realizarse en grupos de 6 a 40 personas y pueden tomar de 30 a 45 minutos, pero pueden acortarse o alargarse dependiendo de las circunstancias.

Dentro de estos juegos se encuentran los que tocan un tema específico (maniobra de Heimlich), los que definen metas (de acuerdo a las metas o pasos para lograrlas, criterios), repetición (revisión de procesos de instrucción), ABCD (permite resolver conflictos entre personas a través de seleccionar diferentes estrategias).

La mayoría de estos juegos requieren del siguiente material:

  • Uno o más juegos de tablas, resúmenes, listas de verificación, etc.

  • Lista de aspectos u objetos que se van a clasificar.

  • Lista maestra de facilitación, en la que se especifique la secuencia en que los jugadores deberán revisar y clasificar los objetos.

  • Hoja de registro de puntos y decisiones del grupo.

En todos los juegos debe explicarse la actividad, distribuir el material a clasificar, demostrar la forma de hacerlo, formar los grupos, explicar las reglas de la actividad, explicar el sistema de registro o puntos que se seguirán, inicio del primer juego, monitoreo de los equipos de trabajo, dar a conocer las respuestas correctas, se otorgan puntos, se continua el juego, se concluye el juego, discusión de los resultados.

 

JUEGOS QUE ENSEÑAN:

Este tipo de actividades permiten formar grupos de trabajo y estudio, además ayudan a sus miembros a aprender procedimientos, principios y técnicas. Durante el juego el coordinador muestra la forma de hacer las cosas y cada persona trabaja para mejorar su habilidad apoyado por un escrito, video o instructor. Las personas se organizan como grupo y cada miembro debe conocer uno de los pasos del proceso. El grupo trabaja con ejercicios prácticos, permitiendo que cada persona contribuya en el desarrollo del grupo. Cada miembro del grupo aprende de otra persona del grupo.

En algún momento que el coordinador considere adecuado, se aplica un examen de evaluación sobre los conocimientos que se han impartido. Los participantes identifican individualmente las áreas en que fallaron y que deben mejorar, para posteriormente reagruparse nuevamente para continuar el aprendizaje.

Este tipo de juegos se utilizan para enseñar principios y procedimientos. Podemos mencionar procedimientos de computación, gráficas, habilidades motoras como construcción de origamis, técnicas de pensamiento, formas y hojas de trabajo, escritura de artículos, etc.

Generalmente las actividades se desarrollan entre 30 y 45 minutos, pero pueden ajustarse en base alas necesidades de tiempo del que se dispone. Pueden participar de 12 a 30 personas, sin embrago dependiendo de la complejidad del procedimiento que se desea aprender, puede incluirse a grupos mayores de personas.

 

JUEGOS DE GRUPO:

Este tipo de actividades está diseñado para grupos pequeños de trabajo, logrando en ellos mejores relaciones grupales, aprendizaje de nuevos conceptos, exploración de puntos de controversia y necesidades, trabajos con tormenta de ideas, evaluación de productos y procesos.

En esta actividad se pueden manejar temas como administración de juntas, construcción de equipos de trabajo, temas culturales, discusiones sobre sexualidad, calidad total, etc.

La ventaja de este tipo de actividades es que puede adaptarse fácilmente a necesidades de tiempo, poco o mucho, número de personas, inexperiencia de facilitadores, y grupos heterogéneos.

Estos juegos de grupo pueden jugarse durante 30 minutos con grupos de 10 a 30 personas. Se pueden adaptar para jugarse en unos cuantos minutos o varias horas y el número de personas puede variar de 3 a 300.

 

CRUCIGRAMAS Y ROMPECABEZAS DE INSTRUCCIÓN:

Hay diferentes tipos de actividades en estos juegos y que pueden utilizarse como medios de instrucción:

  • Los crucigramas con preguntas y cuestionamientos relacionados a un tema.

  • Acertijos o mensajes en clave.

  • Dominó de preguntas relacionadas.

  • Cajas de mensajes en las que se colocan varias letras que contienen un mensaje relacionado a la instrucción.

  • Crucigramas con letras clave que forman una respuesta.

Se usan para lograr una elevada motivación e instrucción efectiva.

Algunas estrategias para usar este tipo de juegos incluyen:

Introducción. Se puede utilizar para dar una idea general sobre un nuevo procedimiento, con lo que despertaremos el interés y deseo de conocer sobre el procedimiento-

Revisión. Es un excelente método para revisar los principios y procedimientos que se enseñaron en la sesión de entrenamiento.

Prueba. Se pueden utilizar como un método novedoso para verificar a las personas, si aprendieron o estudiaron, liberándolas del estrés de un examen final.

Práctica. Permite motivar a las personas en entrenamiento para que a través de la repetición dominen un procedimiento y tengan retroalimentación.

Enriquecimiento. Podemos utilizarlos como un medio para reconocer a las personas que aprender rápidamente con nuevos métodos no tradicionales.

Este tipo de juegos pueden utilizarse en momentos de descanso, o durante el trabajo pueden distribuirse instrucciones a los participantes de un curso previamente al inicio del mismo, o incluso como repaso después de haber terminado. Las respuestas pueden también ser enviadas unos días después de que se ha asignado el trabajo.

Este tipo de actividades pueden permitir la asesoría mutua entre varios participantes y reforzar la cooperación y aprendizaje.

Este tipo de acertijos desafían nuestra ingenuidad ya que es una forma de reforzar nuestra autoconfianza en el momento en que llegamos a la solución del mismo. Son actividades intrigantes y adictivas y se mantiene el interés por periodos controlados de tiempo.

Los acertijos, crucigramas, y otros juegos similares incorporan dentro de su contenido la posibilidad de dar a conocer el tema que queremos que se aprenda en forma preliminar, o de revisión, o a través de exámenes o simplemente como un medio para enriquecer el conocimiento de las personas.

Estas actividades funcionan extraordinariamente bien para incrementar la amistad y la motivación entre los participantes de un curso.

Para que uno de estos juegos sea efectivo en la instrucción y enseñanza debe mantener un balance entre los elementos de instrucción y los elementos del acertijo. Estos son algunos aspectos que se deben de tomar en cuenta:

  • Que tenga relevancia real y que esté relacionado a las actividades de trabajo cotidianas.

  • Que tenga el formato apropiado a la instrucción que se pretende.

  • Que se presente el acertijo de una manera atractiva, que invite al participante a actuar con el material que se le proporciona.

  • Que las instrucciones sean simples y claras para lograr resolverlo. Algunos ejemplos antes de iniciar la actividad pueden aclarar la forma de trabajo.

  • Que sean estimulantes intelectualmente y que permitan al participante enfrentarse a una situación que le sea factible resolverla.

 

SESIONES INTERACTIVAS:

Hay diferentes formas de integrar una sesión interactiva, sin embargo podemos decir que algo tienen en común es lo siguiente:

  • El participante es invitado y requerido para hablar a las demás personas en actividad.

  • Debido a que es una sesión de instrucción, el conferencista realiza una presentación del material a enseñar.

  • A diferencia de las sesiones tradicionales de enseñanza, éstas requieren que los participantes procesen la información continuamente.

  • Los participantes reciben retroalimentación continua tanto del instructor como de sus compañeros de trabajo.

  • El instructor mantiene el control absoluto de la interacción entre los participantes.

  • La información recibida a través de la interacción se procesa en el cerebro activamente y se almacena de tal manera que permite recordarla incluso por periodos largos de tiempo.

En este tipo de juegos pueden participar cualquier número de personas y formar grupos pequeños de tres o grandes hasta de trescientos.

Se pueden utilizar para presentar temas generales de información, procedimientos específicos, temas conceptuales de toma de decisiones, principios como puede ser manejo de la calidad, aspectos de comunicación interpersonal o temas de tipo afectivo como políticos, religiosos, etc.

El instructor puede controlar el tiempo de estas actividades dependiendo del tema que se trate e interés observado en el grupo. Se pueden desarrollar actividades de diez minutos o prolongar éstas hasta varias horas.

Algunos ejemplos de este tipo de juegos pueden ser elaborados como mapas o esquemas con espacios en blanco para ser llenados por los participantes, como hojas de trabajo en donde se definen el orden y prioridades de una actividad, cuestionarios de análisis, etc.

 

JUEGOS EN CLASE:

Este tipo de actividades combina la enseñanza tradicional con los juegos de entrenamiento. El instructor entra en contacto directo con los asistentes a través de una presentación oral requiriendo también la participación activa de la audiencia. Se establecen los mecanismos de retroalimentación entre el instructor y los asistentes.

Diferentes estudios en las ciencias del conocimiento han demostrado que este tipo de actividades son altamente eficientes y efectivas.

Cualquier tema puede ser tratado a través de esta actividad, desde terminología básica en computadoras hasta conceptos que se encuentran en un manual de operaciones para un empleado.

El tiempo utilizado también puede variar con mucha flexibilidad, sin embargo, lo habitual es que dure alrededor de una hora y pueden integrarse pocas o muchas personas.

Algunos de estos juegos pueden ejemplificarse con cartas con preguntas y enigmas, ejemplificaciones de procedimientos, tormenta de ideas, bingo, o actividades en donde el instructor explica conceptos y el participante genera ejemplos específicos.

 

GRUPOS DE APRENDIZAJE:

Este es un tipo de actividad que utiliza la capacidad motivacional de la cooperación y la competencia. Al inicio del juego el participante estudia un documento en su parte inicial. Después de diez minutos se integran grupos de aprendizaje en donde se les induce para que se hagan preguntas con relación al material previamente leído.

El grupo de trabajo continúa estudiando el material que se les proporcionó. Se puede utilizar un tablero que permita calificar a los grupos de trabajo conforme responden preguntas, con lo que se estimula la competencia entre los grupos. El juego alterna actividades de cooperación y competencia, ya que cada grupo va obteniendo reconocimientos y al final el grupo que obtiene el mayor número de ellos es triunfador.

Se pueden utilizar este tipo de juegos en actividades de contenido técnico o conceptual como es la misión o valores corporativos, culturas de diferentes países, nueva políticas, especificaciones de productos, regulaciones y reglas.

Estas actividades generalmente se desarrollan en periodos de tiempo que varían de 45 minutos a 2 horas, sin embargo dependerán de la complejidad del contenido y la naturaleza de los objetivos de instrucción.

El número ideal para trabajar este tipo de actividades es en grupos de 16 a 36 personas, sin embargo se pueden realizar con un mínimo de 8 jugadores y un máximo de 200.

 

JUEGOS DE MATRIZ:

Este tipo de juego utiliza un tablero en forma de una matriz o patrón (tipo ajedrez) y permite realizar actividades para grupos pequeños de trabajo.

El juego requiere que los jugadores relaten diferentes aspectos a los demás participantes. Específicamente los juegos de matriz requieren que los jugadores comparen y contrasten diferentes conceptos, descubran el impacto que causa el incrementar o disminuir un factor en relación a otros, identifiquen conexiones así como causas y efectos, comparen ventajas y desventajas de diferentes soluciones y exploren diferentes puntos de vista.

Estas actividades pueden realizarse en 30 o 45 minutos y pueden adaptarse a periodos de tiempo mayores o menores dependiendo de las necesidades.

Pueden participar idealmente de 9 a 15 personas pero pueden adaptarse a grupos menores o mayores.

TOMANDO CINCO IDEAS:

Este tipo de juegos se pueden utilizar en cualquier situación en la que se utilice una tormenta de ideas, logrando una gran participación y efectividad.

El juego se inicia cuando se anuncia un tema para discutirlo. Las personas y grupos a través de tomenta de ideas expresan diferentes opiniones relacionadas al tema. El instructor elabora una lista común con las ideas de todos los grupos y se solicita que se escojan las cinco ideas que identifiquen más claramente el tema a discutir. Se escoge una sola idea a la vez.

Este tipo de actividades permite la discusión y el consenso entre los grupos. La actividad es seguida por trabajos de aplicación.

Se pueden utilizar para estimular el trabajo en equipo, para calificar desempeño de grupos, para inducir aprendizaje grupal o para revisar conceptos aprendidos con otros métodos o cursos.

Generalmente juegan de 12 a 30 personas pero también puede ser modificado para realizarse con 1 o 100 jugadores.

Un típico juego de cinco ideas requiere de 30 a 45 minutos pero pueden hacerse las modificaciones necesarias para realizarlo en mayor o en menor tiempo.

Esta es una actividad que requiere de muy poco material para poder llevarla a cabo: simplemente se necesita papel y lápiz. En grupos mayores se puede requerir de proyector de acetatos o pizarrones.

Artículo tomado del libro:

"Aprendizaje Acelerado"

Linda Kasuga Y., Dra. Carolina Gutierrez de Muñoz, Dr. Jorge D. Muñoz H.

Grupo Editorial Tomo S.A. de C.V.

México

 

 

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